Author: | 罗广 Luo, Guang |
Title: | 虚拟现实(VR)技术持续使用模型的实证研究 Xu ni xian shi (VR) ji shu chi xu shi yong mo xing de shi zheng yan jiu |
Other Title: | An empirical study of the continuance of virtual reality technology use |
Advisors: | 徐鑫 (MM) |
Degree: | D.Mgt. |
Year: | 2018 |
Subject: | Hong Kong Polytechnic University -- Dissertations Virtual reality in management Virtual reality -- Economic aspect |
Department: | Faculty of Business |
Pages: | 94 pages : illustrations some color, charts some color |
Language: | Chinese |
Abstract: | 毫无疑问虚拟现实(Virtual Reality)提供了一种简单、强大、直观的人机交互方式。用户可以与在真实世界中行为相同的方式观看和操纵模拟环境,而无需学习复杂的用户界面如何工作。现在,VR技术对我们生活的几乎每个领域的影响都在迅速增长,特别在游戏与娱乐领域。VR研究的焦点一直是技术,关于行为和信息系统领域的研究报告却很少,现在迫切需要更好地了解这些技术如何影响商业和社会。信息系统研究人员最有能力在这种类型的调查中发挥主导作用。通过对VR系统研究的文献调查发现,迄今为止主要研究的焦点有两大类型,一是VR系统的互动技术方面,二是基于网页的虚拟世界(VW)层面上的体验与互动。也许是沉浸式VR所需的高成本和繁琐的设备的原因,现有研究并没有跟上VR硬件与软件的发展步伐,特别是在穿戴式游戏设备情境下的VR用户体验方面的相关研究报告,则更加缺乏。针对现有VR方面的研究局限,本文以期望确认理论(Expectation-Confirmation Theory,ECT)为基础,重点关注"VR用户体验"与"VR相关经验"对确认、满意度以及持续使用行为(Continuance)影响因素和机制的研究。理论开发的第一步是识别和定义一组用于描述VR用户体验的关键概念。而用户体验大多定义为用户在与产品交互时的定性体验McCarthy 和Wright(2004)。根据用户体验的相关定义建议"沉浸感,互动性和想象力"作为VR用户体验的三个核心纬度Burdea和Coiffet(1994)。传统上,知识已被视为一维结构,最经常被称为商品熟悉或先验知识。"消费者相关知识" Alba和Hutchinson (1987)被定义为成功地执行与产品相关的任务的能力。"VR相关经验"是指用户直接的VR游戏经验以及其他相关技术的间接经验(如:3D、Wii、PS或XBOX 等):在本文中"VR相关经验"对应"消费者相关知识"。为了使ECT适应不同的情景(即IS连续性),特别是在可穿戴设备游戏情境下的虚拟现实(VR)技术的持续使用需要几个理论上的扩展。我们将消费者相关知识即VR相关经验加入理论中,同时以VR用户体验替代感知性能(perceived performance),应该能够更好地解释在可穿戴设备游戏情境下的虚拟现实(VR)技术的持续使用决策。这项研究计划采用实证研究的方法,和VR软硬件企业合作,以VR可穿戴设备游戏为研究情境,通过组织高校VR高峰论坛这一方式,最大限度的收集样本和数据,获取第一手VR持续使用状况的资料。基于回收的223份有效问卷,然后采用EXCEL 2007, SPSS 22.0 和MPLUS 7.4 统计分析软件,描述样本、检验量表的信度、效度等并检验本研究提出的理论模型。作为一个探索性的研究,其结论在如下:(1)在本文中,我们使用实证主义及新兴观点的多方论证,提出了"VR用户体验"的3个维度:沉浸感、交互性、想象力。经过验证整合了沉浸感、交互性、想象力的VR体验的确能够给用户满意度产生正向影响。并且根据Alba和Hutchinson (1987)的理论基础开发VR相关经验量表。整合"VR用户体验"的3个维度以及修正相关量表是本文最重要的理论贡献。(2)在虚拟现实(VR)技术的情境下,VR 用户体验同样正向影响确认的程度,确认与信息系统使用的满意度依然是正相关以及用户对可穿戴式VR设备的游戏体验的满意度与用户的持续意愿正相关。这几个假设都得到了证实,从而再次验证了ECT模型同样可以解释在可穿戴设备游戏情境下虚拟现实(VR)技术持续使用的相关问题。(3)在传统ECT模型中增加了"VR相关经验"对持续使用模型关系的调节作用;验证结果是"VR相关经验"可以正向调节"VR用户体验"对满意度的作用。这一结果扩展了ECT模型。其结论也有其实践意义:可以为针对VR消费者的营销策略提供参考,也可以给VR游戏硬件的外形设计及游戏内容的设计改进提供重要的参考依据。VR相关经验对于VR产品的推出时机的把握非常重要,对于VR消费者的预期管理同样具有实践意义。 |
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